现在所有人都知道,此前网上流传的所有关于《最后生还者2》的泄漏剧透,基本都是真的。
相较于此前顽皮狗(Naughty Dog)公司放出的一系列游戏预告片,所展示的大量关于前作主角乔尔(Joel)的游戏镜头,泄露者显然要表现得更加诚实。
《最后生还者2》作为游戏开场的不到两小时,就会让玩家陷入极致的愤怒与复仇情绪中,这不仅表现在艾莉(Allie)从前作中的柔弱小女孩转变为残忍的嗜血杀手,摸到每一个人类背后捂住嘴巴然后冷血割喉(你几乎没有别的选择),也外溢到玩家的现实情绪里,通过各种渠道与社区平台对《最后生还者2》释放出负面评价。
如今全球知名整合测评社区Metacritic所展示的《最后生还者2》玩家评分,与此前全球游戏媒体几乎众口一辞给出的10分好评,展现出鲜明而极端讽刺的对比。
《最后生还者2》游戏体验的后半段,使得玩家操控视角由艾莉转换为新角色埃比(Abby),在并行时间线上经历相同的几天。你会发现此前被艾莉杀死的WLF(华盛顿解放前线)成员都有着各自的生活与人性,这些人并非样板化的暴徒与杀戮者,每一个WLF成员都有名字,有着彼此的社交羁绊,遭遇危机时互相呼喊,协同行动,当同伴被艾莉杀死时愤怒嘶吼。
在埃比的故事线里你会遇到一只名叫爱丽丝的大狗,跟它玩抛接游戏,而这只大狗正是不久之前艾莉故事线里在水族馆地下向你凶猛扑来,被艾莉用匕首捅穿脖颈杀死的猛犬。
《最后生还者2》后半段以埃比视角叙述的所有故事,不仅是在为“埃比”洗白,更是刻意要引发玩家对前半段游戏操控艾莉无尽杀戮的内疚情绪。
站在埃比的立场上,乔尔不是那个不顾世界命运也要救下女孩的末世西部英雄,而是杀父仇人,是夺走拯救世界希望的恶徒,而艾莉则是那个为了复仇杀死自己所有朋友的终极恶徒。
全世界玩家,应该从来都没见过这种游戏前后半段的两个主角互相追杀,互相杀死彼此重要的家人与伙伴的叙事手法。
无可置疑的是,顽皮狗通过游戏作为一种数字交互形式操控玩家情绪的叙事功力在《最后生还者2》当中表现到了极致,创造了一个不断激发两难,反思与悔恨的故事,作为一种“文艺作品”,或者说“第九艺术”,《最后生还者2》是十分出色的,肯定是PS4世代最出色的作品之一,给个满分好评确实不为过。
但是从情感体验上来讲,《最后生还者2》就像是开头就让顽皮狗往玩家嘴里塞了一大坨屎,希望你细嚼慢咽地吞下去,发现屎里隐藏的美味。
是的,这就是某些游戏媒体可能会跟你强调的,希望大家认认真真把《最后生还者2》玩下去,不要轻易看了一点剧透去给《最后生还者2》烙上差评。
最可怕的是,如果玩家确确实实花费二十个钟头认真品味了埃比的故事线,到最后你可能会发现自己会作出与艾莉同样的选择,放走奄奄一息的埃比。
如果没有《最后生还者》一代的故事作为积淀,《最后生还者2》作为一个独立的故事相当具有说服力,但对于7年前与前作主角乔尔共同冒险建立了深厚记忆牵绊的老玩家,续作故事整体就是一场可怕的背叛,带有强烈恶意的背叛。
《最后生还者2》的恶意不仅体现在剧情与叙事,同样也体现在作为游戏的核心玩法与场景设计中。
尽管游戏表现为某种鼓励玩家自由自发探索,发现额外故事线索的宽线性流程,艾莉与埃比能够通过感知能力“透视”墙体或障碍背后的感染者或是人类,提前隐蔽或是准备对策,但在许多场景,玩家没有移动到特定触发点之前,场景中的敌人是不会刷出来的,于是玩家必须经过那个拐角,走上一段楼梯,将自己暴露在被突袭的陷阱里,经历一段不得不猛操手柄才能挣脱的死亡体验。
这种设定当然强化了游戏的刺激性,也许更加提升了游戏的情绪代入感,但是就在玩家要被杀死的那个瞬间,游戏体验,非常糟糕。
如果让游戏批评非常主观而简约的评价《最后生还者2》,就是整个游戏变着法子往你的嘴里塞屎,然后希望你在咀嚼中习惯屎臭味,发现粪便内在的香甜。而假使你真的花了几十个小时把《最后生还者2》认认真真咀嚼了一遍,理解了作品的深刻表达,想要把嘴里的屎抠出来糊到顽皮狗与游戏制作人Neil Druckmann的脸上,却非常懊恼的发现,你可能真的已经原谅了乔尔的死亡,真心觉得这满口稀屎是有那么些艺术性。
绝大多数为《最后生还者2》打出的满分的媒体,都对游戏的技术表现力与世界观表达给出了公正的评价,但是所有这些媒体没有告诉你的是,这两张价值60美元的光盘承载的游戏历程不会给玩家带来任何幸福感与满足感,贯穿游戏全程的是抑郁、两难、懊悔,留下的都是令人难堪的情感体验。
当全球陷于COVID-19瘟疫围城,许多玩家困在家里不得不停止一切工作与社交活动,银根紧缩收入无着,想要用牙缝里省下的60美元从《最后生还者2》兑现自己多年的期待,得到的却是一场剧烈波荡,不断反转的情感伤害,这反而比任何“垃圾游戏”更加引发群体愤恨。
专业游戏媒体过度的谄媚与赞誉,甚至要不吝“感谢顽皮狗奉献的伟大作品”,完全忽略并反差于玩家实际的情感体验,因此,相对媒体为《最后生还者2》给出的满分是否公正,是否所有这些为《最后生还者2》打满分的媒体都被SONY收买,更需要重新思考的是,游戏媒体作为一种首先面向内容消费者的信息媒介,是否能够对一款游戏 “是否适合你”、“适合什么样的玩家”给出恰当的引导,是否(曾经)关注与反馈玩家真实的情感体验,而非面向“伟大”输出种种夸夸其谈。
只有GAMESPOT等极少数游戏媒体,非常隐晦的以“游戏中的某些暴力镜头可能让玩家产生不适”的评价,准确暗示了玩家在《最后生还者2》中可能受到的情感伤害。
相较于一代,《最后生还者2》留下的是一个更具开放性而不完美的结局,如果顽皮狗愿意,你可能在PS5的生命末期看到下一作将PS5的硬件性能发挥到极致的《最后生还者3》。
只是当全世界的玩家在2020年6月19日品尝过《最后生还者2》这满嘴的屎臭味儿,你是否真的还要期待它的续作,那是一个大大的问号。
你可能更希望《最后生还者2》作为一个故事,“从来没有发生过”。
从头到尾,《最后生还者2》向玩家询问的,是人与人彼此的循环仇杀是否值得,所有那些被玩家操控艾莉与埃比杀死的NPC,是否值得。
顽皮狗也应该问问自己,六年的时光,无数策划、美术与程序开发者,无止境的加班与赶工,数不清因此从顽皮狗厌倦出走的员工,换来了一个被专业游戏媒体交口盛赞的“伟大艺术品”,”完美句号”,送到每一个寻常玩家口中却是味同嚼屎,这样一个“伟大游戏”几乎无法让任何玩家真心感受到满足与快乐。那么所有那些围绕《最后生还者2》的付出与期待,值得吗?
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